Traductionsen contexte de "on peut l'appeler" en français-allemand avec Reverso Context : Oui, on peut l'appeler comme ça.
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Une page de WikiversitĂ©, la communautĂ© pĂ©dagogique libre. Le diagramme d'activitĂ©s Les diagrammes d'activitĂ©s permettent de dĂ©terminer des traitements a priori sĂ©quentiels. Ils offrent un pouvoir d'expression trĂšs proche des langages de programmation objet spĂ©cification des actions de base dĂ©claration de variables, affectation etc., structures de contrĂŽle conditionnelles, boucles, ainsi que les instructions particuliĂšres Ă la programmation orientĂ©e objet appels d'opĂ©rations, exceptions etc.. Ils sont donc bien adaptĂ©s Ă la spĂ©cification dĂ©taillĂ©e des traitements en phase de rĂ©alisation. On peut Ă©galement utiliser de façon plus informelle pour dĂ©crire des enchaĂźnements d'actions de haut niveau, en particulier pour la description dĂ©taillĂ©e en cas d'utilisation. PrĂ©sentation[modifier modifier le wikicode] Les diagrammes d'activitĂ©s privilĂ©gient les traitements. Ils sont adaptĂ©s Ă la modĂ©lisation du cheminement de flots de contrĂŽle toutes les instructions, branches, chemins... et de flots de donnĂ©es toutes les dĂ©finitions de variable, les utilisations.... Ils reprĂ©sentent graphiquement le comportement d'une mĂ©thode ou le dĂ©roulement d'un cas d'utilisation. Les diagrammes d'activitĂ©s ont certaines similitudes avec les diagrammes d'Ă©tats-transitions dans leur prĂ©sentation mais ils sont diffĂ©rents dans leurs interprĂ©tations. En effet, les diagrammes d'Ă©tat-transitions sont orientĂ©s vers des systĂšmes rĂ©actifs, mais ils ne doivent pas prĂ©senter une vision unifiĂ©e d'un traitement avec plusieurs classeurs et ils peuvent ĂȘtre complĂ©tĂ©s par des diagrammes de sĂ©quence par exemple. A contrario, les diagrammes d'activitĂ© ne sont pas rattachĂ©s Ă un classeur particulier. Ils peuvent ĂȘtre attachĂ©s Ă n'importe quel Ă©lĂ©ment de modĂ©lisation afin de visualiser, spĂ©cifier, construire ou documenter le comportement de cet Ă©lĂ©ment. Ensuite, la principale diffĂ©rence entre les diagrammes d'interaction et les diagrammes d'activitĂ©s est que les premiers privilĂ©gient le flot de contrĂŽle d'un objet Ă l'autre, contrairement aux seconds qui mettent en avant le flot de contrĂŽle d'une activitĂ© Ă l'autre. Dans la phase de conception, les diagrammes d'activitĂ©s sont particuliĂšrement adaptĂ©s Ă la description des cas d'utilisation car ils viennent illustrer et consolider leur description textuelle. De plus, leur reprĂ©sentation sous la forme d'organigrammes les rend facilement comprĂ©hensible et accessible les diagrammes d'Ă©tats-transitions. Par exemple, un diagramme d'activitĂ© se concentre sur les activitĂ©s telles que les voient les acteurs qui collaborent avec le systĂšme dans le cadre d'un processus mĂ©tier. La modĂ©lisation du flot d'objet est souvent importante dans ce type de modĂšle qui peut ĂȘtre rapprochĂ© de la modĂ©lisation bien connue de workflow. Cette page ModĂ©lisation UML Le diagramme d'activitĂ© est largement inspirĂ©e du livre UML2 de l'apprentissage Ă la pratique[1] de Laurent Audibert. Action[modifier modifier le wikicode] Les modĂšles UML sont utilisĂ©s pour expliquer comment fonctionne un systĂšme de maniĂšre abstraite. En mĂȘme temps, UML 2 ne prĂ©sente pas une simple description informelle en prĂ©sentant un systĂšme Ă un niveau de dĂ©tails qui permette son exĂ©cution. Le but est de donner une vision se rapprochant des langages de programmation impĂ©ratifs comme C++ ou Java, UML 2 a pour objectif de se dĂ©tacher des langages de programmation classiques. UML doit possĂ©der des mĂ©canismes prĂ©sentant la prĂ©cision d'un langage de programmation au niveau de la description de l'effet des actions. Ătant donnĂ© que UML est universel, câest Ă la charge des outils de dĂ©finir la syntaxe d'un langage de programmation existant. Mais UML propose une dĂ©finition des instructions de base qui reprĂ©sentent le langage orientĂ© objet câest la description des actions UML. DĂ©finition[modifier modifier le wikicode] Une action est le plus petit traitement qui puisse ĂȘtre exprimĂ© en UML. Une action a une incidence sur l'Ă©tat du systĂšme ou en extrait une information. Ce sont des Ă©tapes discrĂštes Ă partir desquelles se construisent les comportements. La notion d'action est Ă rapprocher de la notion d'instruction Ă©lĂ©mentaire d'un langage de programmation comme C++ ou Java. Par exemple, une action peut ĂȘtre - la crĂ©ation d'un nouvel objet ou lien - l'Ă©mission d'un signal - une affectation de valeur Ă des attributs - la rĂ©ception d'un signal - un calcul arithmĂ©tique simple etc. DĂ©sormais, nous allons prĂ©senter les diffĂ©rents types d'actions les plus courants. Les diffĂ©rents types d'actions[modifier modifier le wikicode] Action appeler Call Operation[modifier modifier le wikicode] L'action Call Operation correspond Ă l'invocation d'une opĂ©ration sur un objet sur un classeur de maniĂšre synchrone qui a lieu en mĂȘme temps ou asynchrone. Lorsque l'action est exĂ©cutĂ©e, les paramĂštres sont transmis Ă lâobjet cible. Si l'appel est asynchrone, l'action est terminĂ©e et les Ă©ventuelles valeurs de retour seront ignorĂ©es. Lorsque l'appel est synchrone, l'appelant est bloquĂ© pendant l'exĂ©cution de l'opĂ©ration et les valeurs de retour, s'il y en a, pourront ĂȘtre rĂ©ceptionnĂ©es. Action comportement Call Behaviour[modifier modifier le wikicode] C'est une variante de l'action Call Operation car elle invoque directement une activitĂ© plutĂŽt qu'une opĂ©ration. Elle correspond Ă l'invocation d'un comportement spĂ©cifiĂ© Ă l'aide d'un diagramme UML, par exemple un diagramme d'activitĂ©s ou d'interactions. Cela offre la possibilitĂ©, dans les diagrammes d'activitĂ©s, de directement rĂ©fĂ©rer Ă d'autres types de diagrammes. On peut donc utiliser un diagramme de sĂ©quence par exemple imbriquĂ© dans un diagramme d'activitĂ©s pour illustrer le comportement d'une activitĂ©, et inversement. Action envoyer Send[modifier modifier le wikicode] Cette action crĂ©e un message et le transmet Ă un objet cible, oĂč elle peut dĂ©clencher un comportement. Elle correspond Ă des appels asynchrones correspondant Ă des envois de messages asynchrones l'appelant poursuit son exĂ©cution sans attendre que l'entitĂ© cible ait bien reçu le message. Ce type d'appel est bien adaptĂ© Ă la modĂ©lisation de systĂšmes matĂ©riels communication sur un bus, interruptions d'entrĂ©e/sortie avec send signal ou de protocoles de communication particuliers. Action accepter Ă©vĂ©nement Accept Event[modifier modifier le wikicode] L'exĂ©cution de cette action interrompt l'exĂ©cution en cours jusqu'Ă la rĂ©ception du type d'Ă©vĂ©nement spĂ©cifiĂ©, qui est gĂ©nĂ©ralement un signal. Cette action est utilisĂ©e pour la rĂ©ception de signaux asynchrones. Action accepter appel Accept Call et action rĂ©pondre Reply[modifier modifier le wikicode] L'action Appeler appel est une variante de Accept Event pour les appels synchrones. L'action RĂ©pondre permet de transmettre un message en rĂ©ponse Ă la rĂ©ception d'une action de type Accept Call. Les actions accept call et reply peuvent ĂȘtre utilisĂ©es du cĂŽtĂ© rĂ©cepteur pour dĂ©composer la rĂ©ception de l'appel. Reply correspond prĂ©cisĂ©ment au return des langages de programmation. Action crĂ©er Create[modifier modifier le wikicode] Cette action permet d'instancier dupliquer un objet. Action dĂ©truire destroy[modifier modifier le wikicode] Cette action permet de dĂ©truire un objet. Action lever exception raise exception[modifier modifier le wikicode] Cette action permet de lever explicitement une exception. Une exception est un Ă©lĂ©ment important de l'approche orientĂ©e objet; elle permet de traiter des cas particuliers. Exemple[modifier modifier le wikicode] Pour faciliter la comprĂ©hension, nous avons reprĂ©sentĂ©s certaines actions Ă©voquĂ©es prĂ©cĂ©demment, sous la forme d'un schĂ©ma PremiĂšrement, on dĂ©tecte l'arrivĂ©e du train; cette action reprĂ©sente l'action "accept event" c'est-Ă -dire qu'on reçoit le signal de l'arrivĂ©e du train. DeuxiĂšmement, "faire clignoter les feux" est une action "send signal", cela veut dire qu'on envoie un signal qui est transmis Ă un objet cible sans attendre que ce dernier ait bien reçu le signal. Ensuite, l'action "time event" est un Ă©vĂ©nement temporel dĂ©clenchĂ© aprĂšs l'Ă©coulement d'une certaine durĂ©e. Enfin, "abaisser la barriĂšre" est une action "send signal", un message est envoyĂ© et transmis Ă la cible. On distingue graphiquement les actions associĂ©s Ă une communication send signal, accept event et accept time event. Cela permet de mieux mettre en valeur les Ă©changes entre les diagrammes de la spĂ©cification. ActivitĂ©[modifier modifier le wikicode] Une activitĂ© dĂ©finit un comportement dĂ©crit par une sĂ©rie organisĂ©e d'unitĂ©s dont les Ă©lĂ©ments simples sont les actions. Le flot d'exĂ©cution est modĂ©lisĂ© par des nĆuds reliĂ©s par des arcs transitions. Le flot de contrĂŽle reste dans l'activitĂ© jusqu'Ă ce que le traitement soit terminĂ©. Une activitĂ© est un comportement et peut comporter des paramĂštres en entrĂ©e ou en sortie, ainsi que des variables locales au mĂȘme titre qu'une opĂ©ration. Une activitĂ© peut regrouper des nĆuds et des arcs, câest ce qu'on peut appeler "groupe d'activitĂ©s". Les nĆuds et les arcs peuvent appartenir Ă plusieurs groupes. Le groupe d'activitĂ©s reprĂ©sente un systĂšme qui est gĂ©nĂ©rique regroupant des activitĂ©s pouvant ĂȘtre utilisĂ© de façon variĂ©e. Un diagramme d'activitĂ© est lui-mĂȘme un groupe d'activitĂ©s. Voici ci-dessous un exemple de diagramme d'activitĂ©s qui reprĂ©sente le fonctionnement d'une borne bancaire Cet exemple illustre diffĂ©rentes reprĂ©sentations des actions. AprĂšs avoir saisi le code, deux activitĂ©s sont dĂ©clenchĂ©es on choisit l'opĂ©ration souhaitĂ©e si le code est valide ou la carte est restituĂ©e si on annule l'opĂ©ration. AprĂšs avoir choisi l'opĂ©ration, on trouve deux alternatives choisir un montant qu'on dĂ©pose dĂ©pĂŽt ou retire retrait. Dans les deux cas, nous choisissons le compte par la suite. Si nous avons choisi de dĂ©poser des billets, nous devons insĂ©rer une enveloppe ce qui nous donne droit Ă la restitution de notre carte Ă la fin de l'opĂ©ration. Si nous avons pris le choix d'effectuer un retrait de billets, nous avons le droit Ă deux options afficher une publicitĂ© ou demander une autorisation de retrait. Enfin, la note portant le mot-clĂ© "decisionInput" spĂ©cifie un critĂšre de dĂ©cision parmi plusieurs arcs d'activitĂ©, dont chacun doit satisfaire la variable "autorisation accordĂ©e" Ă "Non autorisĂ©" ou "AutorisĂ©" avant que la transition associĂ©e ne puisse ĂȘtre dĂ©clenchĂ©e la garde. NĆuds[modifier modifier le wikicode] AprĂšs avoir expliquĂ© le diagramme d'activitĂ©s et son fonctionnement, nous abordons majoritairement des nĆuds qui sont essentiels dans un diagramme d'activitĂ©s. Elle permet d'Ă©voquer davantage en dĂ©tail le contenu d'un diagramme d'activitĂ©s. NĆud d'activitĂ©[modifier modifier le wikicode] Un nĆud d'activitĂ© est un type d'Ă©lĂ©ment abstrait qui permet de reprĂ©senter les Ă©tapes le long du flot d'activitĂ©. On observe trois types de nĆuds d'activitĂ© âą les nĆuds d'exĂ©cution executable node âą les nĆuds d'objet object node âą les nĆuds de contrĂŽle control nodes NĆuds d'exĂ©cution[modifier modifier le wikicode] Un nĆud exĂ©cutable est un nĆud d'activitĂ© qui donne lieu Ă une exĂ©cution d'actions. On trouve Ă©galement le nĆud d'action qui est un nĆud d'activitĂ© exĂ©cutable qui constitue l'unitĂ© fondamentale de fonctionnalitĂ© exĂ©cutable dans une activitĂ©. Lorsqu'une action est exĂ©cutĂ©e, une transformation ou un calcul quelconque sont mis en place dans le systĂšme modĂ©lisĂ©. En gĂ©nĂ©ral, les actions sont liĂ©es Ă des opĂ©rations qui sont directement appelĂ©es. De plus, un nĆud d'action doit avoir au moins un arc entrant. Afin de comprendre au mieux le systĂšme des nĆuds d'action, revenons sur le graphique prĂ©cĂ©dent ImageSchĂ©ma d'un groupe d'activitĂ©s reprĂ©sentant le fonctionnement d'une borne Un noeud d'activitĂ© est reprĂ©sentĂ© par un rectangle aux coins arrondis qui contient sa description textuelle. Cette derniĂšre peut aller d'un simple nom Ă une suite d'actions rĂ©alisĂ©es par l'activitĂ©. UML n'a pas de rĂšgle spĂ©cifique sur cette description textuelle, on peut utiliser un langage de programmation ou du pseudo-code. On peut le constater avec la premiĂšre reprĂ©sentation graphique de cette leçon ImageActions de NĆuds de contrĂŽle[modifier modifier le wikicode] Un nĆud de contrĂŽle est un nĆud d'activitĂ© abstrait utilisĂ© pour coordonner les flots entre les nĆuds d'une activitĂ©. Il existe plusieurs types de nĆuds de contrĂŽle âą nĆud initial initial node âą nĆud de fin d'activitĂ©final node âą nĆud de fin de flot flow final âą nĆud de dĂ©cision decision node âą nĆud de fusion merge node âą nĆud de bifurcation fork node âą nĆud d'union join node Nous allons dĂ©crire ces diffĂ©rents nĆuds de contrĂŽle. NĆud initial[modifier modifier le wikicode] C'est un nĆud de contrĂŽle Ă partir duquel le flot dĂ©bute lorsque l'activitĂ© enveloppante est invoquĂ©e. Une activitĂ© peut avoir plusieurs nĆuds initiaux et un nĆud a un arc sortant et pas d'arc entrant. Il est reprĂ©sentĂ© par un petit cercle plein. cf. au diagramme suivant ImageNoeud de NĆud final[modifier modifier le wikicode] Un nĆud final est un nĆud de contrĂŽle possĂ©dant un ou plusieurs arcs entrants et aucun arc sortant. Il y a deux type de nĆuds finaux nĆud de fin d'activitĂ© et nĆud de fin de flot. Lorsque l'un des arcs d'un nĆud de fin d'activitĂ© est activĂ©, l'exĂ©cution de l'activitĂ© enveloppante s'arrĂȘte et tous les nĆuds ou flots actifs appartenant de cette activitĂ© est abandonnĂ©. Si l'activitĂ© a Ă©tĂ© appelĂ© par un appel synchrone, un message Reply qui contient les valeurs sortantes est transfĂ©rĂ© en retour Ă l'appelant. Un nĆud de fin d'activitĂ© est reprĂ©sentĂ© par un cercle contenant un petit cercle plein. cf. au diagramme suivant ImageNoeud de Un flot est terminĂ© lorsqu'un flot d'exĂ©cution atteint un nĆud de fin de flot. Mais cette fin de flot n'a pas d'incidence sur les autres flots actifs de l'activitĂ© enveloppante. Un nĆud de fin de flot est reprĂ©sentĂ© par un cercle vide barrĂ© d'une croix. NĆud de dĂ©cision[modifier modifier le wikicode] C'est un nĆud de contrĂŽle qui permet de faire un choix entre plusieurs flots sortants. Il possĂšde un arc entrant et plusieurs arcs sortants, accompagnĂ©s de conditions de garde pour conditionner le choix. Quand le nĆud de dĂ©cision est atteint et qu'aucun arc en aval n'est franchissable ce qui veut dire qu'aucune condition est vraie, cela signifie que le modĂšle est mal formĂ©. C'est pour cela que lâutilisation d'une garde else est recommandĂ©e aprĂšs un nĆud de dĂ©cision, car elle garantit un modĂšle bien formĂ©. En effet, la condition de garde est validĂ©e si et seulement si toutes les autres gardes des transitions ayant la mĂȘme source sont fausses. Lorsque plusieurs arcs sont franchissables c'est-Ă -dire que plusieurs conditions de garde sont vraies, l'un d'entre eux est retenu et ce choix est non dĂ©terministe. Un nĆud de dĂ©cision est reprĂ©sentĂ© par un losange. cf. au diagramme suivant ImageNoeud de NĆud de fusion[modifier modifier le wikicode] Un nĆud de fusion est un nĆud de contrĂŽle rassemblant plusieurs flots alternatifs entrants en un seul flot sortant. On ne l'utilise pas pour synchroniser des flots concurrents mais pour accepter un flot parmi plusieurs. Un nĆud de fusion est reprĂ©sentĂ© par un losange comme le nĆud de dĂ©cision. cf. au diagramme suivant ImageNoeud de Graphiquement, il est possible de fusionner un nĆud de fusion et un nĆud de dĂ©cision, c'est-Ă -dire de possĂ©der plusieurs arcs entrants et sortants. Il est aussi possible de fusionner un nĆud de dĂ©cision ou de fusion avec un autre nĆud. Mais pour mieux mettre en Ă©vidence un branchement conditionnel, il est prĂ©fĂ©rable dâutiliser un nĆud de dĂ©cision. NĆud de bifurcation[modifier modifier le wikicode] Un nĆud de bifurcation est un nĆud de contrĂŽle qui sĂ©pare un flot ou plusieurs flots concurrents. Il possĂšde donc un arc entrant ou plusieurs arcs sortants. Il est souvent accordĂ© avec un nĆud d'union pour Ă©quilibrer la concurrence cf. ImageSchĂ©ma d'un groupe d'activitĂ©s reprĂ©sentant le fonctionnement d'une borne Il est reprĂ©sentĂ© par un trait plein Ă©pais. cf. au diagramme suivant ImageNoeud de NĆud d'union[modifier modifier le wikicode] C'est un nĆud de contrĂŽle qui synchronise des flots multiples. Il possĂšde plusieurs arcs entrants et un seul arc sortant. Lorsque tous les arcs entrants sont activĂ©s, l'arc sortant l'est aussi Ă©galement. Un nĆud d'union est aussi reprĂ©sentĂ© par un trait plein Ă©pais. cf. au diagramme suivant ImageNoeud de Enfin il est possible de fusionner un nĆud de bifurcation et un nĆud d'union, possĂ©dant donc plusieurs arcs entrants et sortants. Exemple[modifier modifier le wikicode] AprĂšs vous avoir prĂ©sentĂ©s les diffĂ©rents nĆuds que peut avoir un diagramme d'activitĂ©, voici un exemple de diagramme d'activitĂ© qui illustre ces diffĂ©rents nĆuds de contrĂŽle. Ce diagramme dĂ©crit le fonctionnement d'une prise de commande. NĆud d'objet[modifier modifier le wikicode] PrĂ©cĂ©demment, nous avons expliquĂ© la modĂ©lisation des flots de contrĂŽle. Dans cette partie, nous allons aborder les flots de donnĂ©es, essentiels pour les traitements. Un nĆud d'objet permet de dĂ©finir un flot de donnĂ©es dans un diagramme d'activitĂ©s. Pins d'entrĂ©e et de sortie[modifier modifier le wikicode] Pour exprimer les valeurs passĂ©es en argument Ă une activitĂ© ainsi que les valeurs de retour, il faut utiliser des nĆuds d'objet appelĂ©s pins d'entrĂ©e ou de sortie. L'activitĂ© ne peut commencer uniquement lorsqu'une valeur est affectĂ©e Ă chacun de ses pins de sortie. Un pin est reprĂ©sentĂ© par un petit carrĂ© attachĂ© Ă la bordure d'une activitĂ©. Il peut contenir des flĂšches indiquant sa direction entrĂ©e ou sortie si l'activitĂ© ne permet pas de le dĂ©terminer de maniĂšre univoque. Pin de valeur[modifier modifier le wikicode] Un pin de valeur est un pin d'entrĂ©e qui fournit une valeur Ă une action sans que cette valeur ne provienne d'un arc de flot d'objet. Il est toujours associĂ© Ă une valeur spĂ©cifique. Graphiquement, il est reprĂ©sentĂ© de la mĂȘme maniĂšre qu'un pin d'entrĂ©e avec la valeur associĂ©e Ă©crite Ă proximitĂ©. Flot de donnĂ©es ou flot d'objet[modifier modifier le wikicode] Il permet de passer des donnĂ©es d'une activitĂ© Ă une autre. Un arc reliant un pin de sortie Ă un pin d'entrĂ©e est un flot d'objet. Dans cette situation, le type de pin rĂ©cepteur doit ĂȘtre identique ou parent du type du pin Ă©metteur. Nous pouvons le constater sur le schĂ©ma suivant en haut de la figure Il y a une autre reprĂ©sentation possible d'un flot d'objet, axĂ©e sur les donnĂ©es, car elle fait intervenir un nĆud d'objet dĂ©tachĂ© d'une activitĂ© spĂ©cifique cf. le bas de la figure du schĂ©ma ci-dessus. Ce nĆud est reprĂ©sentĂ© par un rectangle dans lequel est mentionnĂ© le type de lâobjet qui est soulignĂ© dans ce cas. Des arcs viennent relier ce nĆud d'objet Ă des activitĂ©s sources et cibles. On peut Ă©galement mettre en crochet le nom d'un Ă©tat ou liste d'Ă©tats et Ă©galement en accolades des contraintes. Le flot d'objet mentionne deux comportements - "transformation" qui indique une interprĂ©tation particuliĂšre de la donnĂ©e vĂ©hiculĂ©e par le flot; - "selection" prĂ©sente lâordre dans lequel les objets sont choisis dans le nĆud pour le quitter. NĆud tampon central[modifier modifier le wikicode] C'est un nĆud d'objet qui accepte les entrĂ©es de plusieurs nĆuds d'objet ou produit des sorties vers plusieurs nĆuds d'objet. Les flots en provenance d'un nĆud tampon central ne sont donc pas directement connectĂ©s Ă des actions. Ce nĆud modĂ©lise un tampon traditionnel qui peut contenir des valeurs venant de diverses sources et livrer des valeurs vers diffĂ©rentes destinations. Graphiquement, un nĆud tampon central est reprĂ©sentĂ© comme un nĆud d'objet dĂ©tachĂ© en bas du schĂ©ma suivantImagePin de stĂ©rĂ©otypĂ© "centralBuffer". Voici ci-dessous un exemple de nĆud tampon central pour centraliser toutes les commandes par diffĂ©rents procĂ©dĂ©s, avant quâelles ne soient traitĂ©es Il existe Ă©galement un autre type de nĆud tampon central appelĂ© "NĆud de stockage donnĂ©es data store node. Quand un flux sortant sĂ©lectionne une information, l'information est reproduite et elle ne se supprime pas du nĆud de stockage des donnĂ©es comme ce qui se passe dans un nĆud tampon central. Lorsque un flux entrant sĂ©lectionne une donnĂ©e dĂ©jĂ stockĂ©e , cette donnĂ©e est supprimĂ©e par une nouvelle. Ce nĆud est reprĂ©sentĂ© comme un nĆud d'objet dĂ©tachĂ© avec Ă©crit "datastore". Voici ci-dessous un exemple de nĆud de stockage de donnĂ©e AprĂšs avoir recrutĂ© le personnel, il est stockĂ© dans le noeud de stockage des donnĂ©es de façon permanente, appelĂ© dans ce cas "Base de donnĂ©es du Personnel". Ceux qui n'ont pas Ă©tĂ© affectĂ©s sont disponibles pour ĂȘtre affectĂ©s par l'activitĂ© "Affecter personnel". L'Ă©tiquette "selection permet de sĂ©lectionner ceux qui n'ont pas Ă©tĂ© affectĂ©s. NĆud d'activitĂ© structurĂ©e[modifier modifier le wikicode] Un nĆud d'activitĂ© structurĂ©e est un espace de nom et une spĂ©cialisation d'un groupe d'activitĂ©s et d'un nĆud d'activitĂ© exĂ©cutable. C'est une partie structurĂ©e d'une activitĂ© qui ne prĂ©sente aucun autre nĆud structurĂ©. Dans le mĂȘme nĆud d'activitĂ© structurĂ©e, les transitions doivent avoir leurs nĆuds source et cible. Les arcs et les nĆuds doivent ĂȘtre prĂ©sents dans un seul et unique nĆud d'activitĂ© structurĂ©. De plus, câest uniquement lorsque toutes les donnĂ©es d'entrĂ©e sont disponibles que l'activitĂ© structurĂ©e peut s'activer. Enfin le flux a la possibilitĂ© de quitter l'activitĂ© quand toutes les actions de l'activitĂ© structurĂ©e se termine. Afin de faciliter la comprĂ©hension, voici un schĂ©ma reprĂ©sentant un nĆud d'activitĂ© structurĂ©e Un nĆud structurĂ© est identifiĂ© par la dĂ©nomination "strutured" et par un nom qui dĂ©crit le comportement modĂ©lisĂ© dans l'activitĂ© structurĂ©e. Comme vous pouvez le constater sur le schĂ©ma ci-dessus, un nĆud d'activitĂ© structurĂ©e est reprĂ©sentĂ© de la façon suivante le contour du noeud est en pointillĂ© et une ligne continu sĂ©pare le nĆud structurĂ© de l'activitĂ© structurĂ©e. Les nĆuds d'activitĂ© structurĂ©e ont Ă©tĂ© mis en place par l'UML 2. Structure de contrĂŽle[modifier modifier le wikicode] On note trois types de nĆud d'activitĂ© structurĂ©e le nĆud conditionnel, le nĆud de boucle et le nĆud sĂ©quentiel. Comme Ă©voquĂ© prĂ©cĂ©demment, ce sont des nĆud d'activitĂ© mis en place Ă partir l'UML 2 ce qui signifie que leurs dĂ©finitions ne sont pas prĂ©cises au niveau de leur syntaxe. Avant de prĂ©senter une structure de contrĂŽle, il est important de dĂ©finir les diffĂ©rents types de nĆud d'activitĂ© - NĆud de sĂ©quence câest un noeud d'activitĂ© structurĂ©e intitulĂ© "sĂ©quence" qui garantit l'exĂ©cution d'un certain nombre d'activitĂ©s rĂ©alisĂ© en sĂ©quence dans un ordre Ă©tabli en amont - NĆud conditionnel câest un noeud d'activitĂ© appelĂ© "conditional" qui reprĂ©sente le choix exclusif d'une activitĂ© parmi un certain nombre d'activitĂ©s alternatives - NĆud de boucle câest un noeud d'activitĂ© appelĂ© "loop" qui reprĂ©sente une structure de contrĂŽle en boucle prĂ©sentant une partie d'initialisation, une partie de test et une partie correspondant au corps de la boucle Voici ci-dessous une reprĂ©sentation graphique des diffĂ©rentes structures de contrĂŽle Partitions[modifier modifier le wikicode] Les partitions sont aussi des Ă©lĂ©ments essentiels dans un diagramme d'activitĂ©s. En effet, elles sont appelĂ©es couloirs ou lignes d'eau. Elles ont pour but d'organiser les noeuds d'activitĂ©s disposĂ©s dans un diagramme d'activitĂ©s par le biais de regroupements. Ce sont des unitĂ©s d'organisation du modĂšle. Ces partitions sont utiles lorsqu'on doit dĂ©signer la classe responsable qui rassemble un ensemble de tĂąches par exemple. La classe en question est donc responsable du comportement des noeuds Ă l'intĂ©rieur de la partition prĂ©cĂ©demment Ă©voquĂ©e. Graphiquement, les partitions sont reprĂ©sentĂ©es par des lignes continues. Elles peuvent prendre la forme d'un tableau. De plus, les noeuds d'activitĂ©s doivent appartenir Ă une seule et unique partition et les transitions peuvent passer Ă travers les frontiĂšres des partitions. Afin de faciliter la comprĂ©hension, voici ci-dessous un ensemble de noeuds d'objet et de partitions dans un diagramme d'activitĂ©s Pour savoir si vous avez bien compris ce qu'est un diagramme d'activitĂ©s, exercez-vous sur l'exercice de la mousse au chocolat en vous amusant ! â UML2 de l'apprentissage Ă la pratique, Laurent Audibert, Ellipses Marketing, ISBN-10 2340002044, ISBN-13 978-2340002043
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