ZeldaSeries Tout sur Zelda, de la NES à la Switch et plus. A Link to the Past A Link Between Worlds; Solution; Le réveil de Link À la recherche de Sahasrahla Le Palais de l'est Explorations partie 1 Demeure des vents Tour d'Hera L'Épée de Légende Explorations partie 2 La cachette des voleurs Palais du Désert Forêt aux Squelettes Palais des Ténèbres Palais du Marais Rocher de Everytime you warp from the Dark World to the Light World, you create a new portal, and the old one disappears, so don't worry about getting stuck, you can't. Dream Address DA-6517-3174-1702. perrolococz (Topic Creator) 10 years ago #3. I just found the solution in the sticky, I didn't knew that whenever you pass the Castle you enter Dark LaTour de Ganon sera la dernière zone de The Legend of Zelda : A Link to the Past. Si vous avez suivi tous nos conseils depuis le début du jeu, vous devriez avoir 20 coeurs, une épée de niveau max, les flèches d'argent ainsi que votre Cettesolution The Legend of Zelda A Link to the Past est proposée par GatDaved sur sa chaîne Youtube avec 17 vidéos. Solution The Legend of Zelda A Link to the Past: Partie 1 ; Partie 2 ; Partie 3 ; Partie 4 ; Partie 5 ; Partie 6 ; Partie 7 ; Partie 8 ; Partie 9 level1. yolopenox. · 5m. Link to the past is definitely easier to navigate. If you’re liking the beginning of the game, you’re gonna love the rest of it. Acquiring all upgrades and heart pieces requires using some imagination with no clear hints, but imo that’s how it should be. 8. VD3w. Question asked by dreamteam115 on Nov 3rd 2006 Last Modified Jun 7th 2007Question for The Legend of Zelda A Link to the PastHow do you beat the first boss in the Dark World. I keep cracking off some of it's face plate but I keep dying afterwards Add your answer Please be as detailed as you can when making an answer. Answers that are too short or not descriptive are usually rejected. Please do not use this box to ask a question, it will be rejected - this box is for answers ONLY. If you want to ask a question for this game, please use the ask a question box which is above on the right. Accept submission terms View Terms You are not registered / logged in. If you would like to ne notified if/when we have added this answer to the site please enter your email address. We will only use this address to email the confirmation for this answer. Related questions for this game AnswersFirst of all here's a skill, you have to get some fairies or catch faries and keep them in the magical bottles, so when you die you get revived if you have atleast a fairy in the magical bottle, so cath as much fairies depending how many bottles you have to break off the face plate and then you have to attack it in the face with your sword,CAUTIOUSLY, remember to have som additional fairies in your magical bottles. there might be another solution to that, but thats the way I beat my Boss in the game but still have a long way to go. ^-^Good Luck 0 0 You beat the first boss like this1. Capture enough fairies to where there is one bottle empty. Use that bottle to fill up your magichint. Go the waterfall of wishing and throw in the empty bottle. Tell her it's yours and she'll give you free magic.2. In the lightworld go to Death Mountain and go to the changer at the top of the mountain. Go into the darkworld and at the top there you'll notice there's a small opening on the wall in front of you. Fall off of it and you'll be at a doorway. Go inside and run across the spikesdon't use your Pegasus Shoes! When you get to the other end ther's a chest. Open it and you'll have the Run back to the Dark Palace and face him only make sure you have plenty of bombs. Use the bombs to crack his facemask and then using the cane slash at his face with your Rate me please. 1 1 Showing all replies Guest said 24th May 2016 REPORT Type will try this,just keep getting killed even with 3 bottles of faries If you are still looking for help with this game we have more questions and answers for you to check. Zelda Twilight Princess Guide Complete Mega Guide of Zelda Twilight Princess. Everything is covered from the walkthrough, to heart piece locations, poe guide, enemy and boss guid.. HS2 . A link to the past Identifiant 263974 Scénario Ishinomori, Shôtarô Dessin Ishinomori, Shôtarô Couleurs Dépot légal 11/2015 Parution le 02/12/2015 Estimation non coté Editeur Soleil Productions Collection Soleil Manga Format Format Manga ISBN 978-2-302-04827-0 Planches Poids 580 g Autres infos Créé le 07/12/2015 modifié le 17/03/2021 0812 Info édition The Legend of Zelda A Link to the Past - Classic Version est l'adaptation du jeu vidéo éponyme de Nintendo, mondialement connu, par l'artiste renommé Shotaro Ishinomori. Ce manga culte, initialement publié dans un magazine de jeux vidéo américain, puis traduit en japonais pour les fans de l'auteur et du jeu est enfin disponible pour la France dans cette édition inédite. Alors plongez-vous dans la légende en lisant cette aventure de Link exceptionnelle ! regarder 0140 The Sandman Will Keep You Awake - The Loop L'Abeille d'Or est un type d'abeille qui apparaît dans A Link to the Past et A Link Between Worlds. A Link to the Past[] Cette abeille d'Or n'apparaît que dans une zone du jeu la fontaine des fées reliée à la caverne de Glace. Elle est cachée dans une statue et Link doit foncer dessus avec ses bottes de Pégase pour faire sortir l'animal. Comme une abeille normale, une abeille dorée peut être capturée avec le filet et une bouteille, puis être utilisée pour combattre des ennemis. Elle reste davantage de temps aux côtés de Link et il est facile de la recapturer avant qu'elle ne s'en aille. A Link Between Worlds[] Les abeilles d'or sont beaucoup plus fréquentes dans A Link Between Worlds. Elles se cachent aux mêmes endroits que les abeilles normales les hautes herbes et les buissons mais sont bien plus rares. Link peut également en acheter dans des boutiques comme la boutique du lac de Lorule pour 9999 rubis ou à un homme dans la forêt de Lorule pour 888 rubis. Le jeune héros peut les capturer comme dans A Link to the Past et les apporter à Monsieur Abeille. La première fois, il est récompensé par le badge des Abeilles ; les fois suivantes, il obtient trois-cents rubis. Lorsque Link a le badge, les abeilles d'or combattent à ses côtés. Ancient Stone Tablets[] Cette partie traite d'une ou plusieurs œuvres considérées comme étant des spin-off ou cross-over de la série. Les abeilles d'or apparaissent aussi dans Ancient Stone Tablets. Elles viennent en nombre limité cette fois-ci, et ne peuvent en fait être obtenues qu'à deux moments dans l'aventure pour commencer, lors de la première semaine uniquement, Aginah remet au héros de la Lumière une abeille d'or dans un flacon, mais il doit impérativement l'utiliser au cours de cette semaine car autrement, elle est perdue la semaine d'après. Une autre abeille apparaît également au bout d'un certain temps, au cours de la deuxième semaine, et elle aide le héros, mais s'enfuit quelques minutes après. Pour éviter cela, le héros de la Lumière peut la mettre dans un flacon. Encore une fois, elle doit être utilisée au cours de cette semaine car, il est impossible de la transporter d'une semaine à l'autre. Ces deux abeilles agissent comme celles d'A Link to the Past mais sont invendables. Galerie[] Abeille d'Or dans la caverne de Glace dans A Link to the d'Or dans le menu d'inventaire dans A Link to the Past. Inventaire d'A Link to the Past Équipement Épée du Combattant Excalibur Épée Magique Épée d'Or Tenue du Héros Côte de Maille Bleue Côte de Maille Rouge Bouclier du Combattant Bouclier Rouge Bouclier Miroir Bottes de Pégase Gant de la Puissance Moufle du Titan Palmes Zora Perle de Lune Armes et Objets Lanterne Boomerang Boomerang Magique Bombe Champignon Filet à Papillons Arc Flèche Flèche d'Argent Poudre Magique Livre de Mudora Miroir Magique Marteau Magique Grappin Pelle Flûte Baguette de Feu Baguette de Glace Canne de Byrna Canne de Somaria Médaillon d'Éther Médaillon des Secousses Médaillon des Flammes Cape Magique Pomme Panier Bouteille Bouteille Potion Rouge Potion Verte Potion Bleue Fée Abeille Abeille d'Or Objets de Quête Pendentif Cristal Super Bombe Épée de Quatre Inventaire d'A Link Between Worlds Équipement Épée Oubliée Épée de Légende Épée de Légende niv. 2 Épée de Légende niv. 3 Bouclier Bouclier d'Hylia Tunique Verte Tunique Bleue Tunique Rouge Bracelet de Lavio Gants de Puissance Moufles du Titan Bottes de Pégase Palmes Zora Badge des Abeilles Arcane de l'Endurance Sacoche Inventaire Boomerang Great Boomerang Bombes Great Bombes Arc Great Arc Arc de Lumière Grappin Great Grappin Marteau Great Marteau Baguette des Tornades Great Baguette des Tornades Baguette de Feu Great Baguette de Feu Baguette de Glace Great Baguette de Glace Baguette des Sables Great Baguette des Sables Lanterne Super Lanterne Filet à Papillons Super Filet à Papillons Lunettes Occultes Fruit d'Escampette Fruit du Tournis Objets de Quête Pendentif Pierre toute Douce Tableau Objets Collectacles Ti'gorneau Queue de Monstre Corne de Monstre Foie de Monstre Roche de Légende Bouteilles et Contenus Bouteille Potion Rouge Potion Bleue Potion Violette Potion Jaune Lait Lait Grand Cru Abeille Abeille d'Or Fée Cœur Pomme Pomme Verte Message dans un Flacon Abeille d'Or Autres Clochette Vadrouille Grosse Fleur Bombe Corría el año 1991 cuando Nintendo publicó The Legend of Zelda A Link to the Past. Era el primer título de la saga que aparecía en la nueva Super Nintendo, y después de lo visto sobre todo en la primera entrega, las expectativas no eran precisamente bajas. El resultado final del trabajo de Miyamoto y compañía es, ni más ni menos, el considerado por muchos el mejor Zelda 2D de la historia, uno de los títulos más importantes que han aparecido jamás y un juego que a día de hoy sigue intacto, manteniendo sus virtudes como si fuera el primer día. Con la llegada de A Link Between Worlds, título para Nintendo 3DS que usa prestado el mapa de la obra para Super Nintendo, nos decidimos a retro-analizar una de las mayores obras de Shigeru Miyamoto. Estamos ante un videojuego que aprovechaba la potencia del cerebro de la bestia para recuperar la esencia de la primera entrega perspectiva aérea que volvía a los orígenes. Hasta la fecha solo había salido The Legend of Zelda y Adventure of Link. En el segundo caso, Nintendo intentó modificar algunas mecánicas ofreciendo la exploración del mundo como siempre en un Zelda pero traspasando la acción al scroll 2D. Además, se habían añadido también elementos RPG con subida de puntos de vida y magia, por ejemplo. El resultado no terminó de cuajar, aunque muchos le guardan –guardamos- un cariño especial a ese título por, entre otras cosas, su enorme dificultad. Olvidada la prueba, A Link to the Past recuperaba la perspectiva del primer Zelda, pero ampliaba y mucho las posibilidades. En NES, la saga se estrenó con un juego que tenía un enorme mapa lleno de enemigos, algunos secretos y mazmorras que superar. Esto era, básicamente, la esencia Zelda que se ha mantenido inalterable en toda la franquicia. Apenas hablábamos con alguien –ese buen hombre que nos avisaba de los peligros y nos daba una espada- y ya éramos libres de ir donde consideráramos oportuno. A Link to the Past debía beber también de las propuestas RPG de compañías como Square e intentar dar más sentido narrativo y más opciones al jugador. Super Nes lo permitía, y de ahí salió un mundo rico y detallado como es el de Hyrule. Un paso adelante vital en la saga. Posteriormente no son pocos los Zelda que han usado una fórmula como esta. Link’s Awakening repetía perspectiva y mecánicas, pero el juego de Gameboy añadió la posibilidad de saltar como nueva habilidad y cambio jugable básico. Los Oracle de Gameboy Color también siguieron el mismo camino que A Link to the Past, como lo hizo The Minish Cap y el reciente –ha salido esta semana- A Link Between Worlds. Juegos de la saga 2D con muchas cosas en común, y muchas de ellas gestadas en A Link to the Past. Un título, por cierto, que no ha sido superado todavía. Tampoco por los brillantes juegos que hemos mencionado. El despertar de Link Link es un personaje que aparece muchas veces durmiendo. Se le ve así en juegos como Ocarina of Time, Wind Waker o A Link Between Worlds. En el título que nos ocupa no es excepción, aunque los motivos son distintos. El protagonista de A Link to the Past está descansando en su casa de noche cuando se oyen unas voces de la princesa Zelda pidiendo ayuda. En ese momento, el tío de Link decide ir al castillo y nos pide que nos quedemos en casa. Ahí empieza la aventura, con nuestras primeras exploraciones por la sala, el primer cofre que abrimos con la lámpara como tesoro y la primera vez que pisamos Hyrule en medio de la oscuridad y de la lluvia. La primera media hora de A Link to the Past sirve para comprender algunas de las mecánicas de Zelda, y de paso atraparnos con esos primeros minutos en las entradas del castillo, con la dramática noticia de nuestro familiar pereciendo y la búsqueda de la princesa. Una puesta en escena que solo puede ir a más. Los controles son sencillos y nos permiten con las acciones principales golpear con la espada –cuando la conseguimos de nuestro padre que nos equipa también con el escudo- usar la habilidad del objeto secundario que llevamos equipado la lámpara gasta la barra de magia, el bumerán se puede lanzar infinidad de veces y otros como las bombas o el arco de flechas dependen de nuestras reservas, además de poder hacer acciones como abrir cofres, levantar objetos que van de jarrones a grandes piedras y, más adelante, correr a gran velocidad gracias a las botas pegaso. ¡En guardia! Estamos ante un videojuego que ofrece un sistema de combate sencillo –nuestra gran baza con la espada es el movimiento circular que se hace dejando pulsado el botón de ataque- pero tremendamente efectivo. Los enemigos acostumbran a tener un mismo patrón de comportamiento, pero la cantidad de ellos y la velocidad a la que nos hacen reaccionar –soldados que vienen corriendo, otros que se ponen en posición para dispararnos flechas, esqueletos que esquivan nuestros golpes, buitres que nos rodean y nos atacan cuando menos lo esperamos- complican las cosas y hacen que no sea nada raro morir más de una vez en estos primeros compases de juego, donde además solo contamos con tres corazones de vitalidad. Además, como podremos ver desde el primer momento, cada objeto está pensado al milímetro para poder solucionar algún contratiempo importante. Con la lámpara encenderemos zonas oscuras que pueden ser un peligro por caídas que no se ven y enemigos que se nos aparecen de golpe. Con el bumerán podremos acabar con los jefes más duros, como el guardián de la celda donde está la princesa golpeamos con el objeto, se queda paralizado y lo machacamos con la espada. El arco con flechas, otro clásico de la saga, nos permite acabar con ciertos enemigos acorazados que solo tienen un punto débil. Y así podríamos seguir con el resto de ítems que recogeremos a lo largo del juego, tanto principales como secundarios. Más allá de los controles del juego, también entendemos la fórmula en la que se basa The Legend of Zelda desde hace más de 25 años las mazmorras. Nintendo mantenía la estructura de las dos entregas originales de NES, recuperando eso sí el sistema del primer Zelda en lugar de los templos con scroll lateral de Adventure of Link. Ya nuestra primera misión, rescatar a Zelda, es una pequeña mazmorra en sí mismo que nos da libertad para buscar, equivocarnos y finalmente triunfar. El castillo de Hyrule tiene diversas compuertas, y nadie nos dice por dónde ir. Vamos avanzando, intentando superar los retos que encontramos a cada sala hasta acabar dando con la princesa. Llaves para abrir puertas con cerradura, otras compuertas que solo se pueden abrir pulsando botones que por norma están escondidos, emboscadas de enemigos que solo se pueden solucionar cuando acabamos con todos… The Legend of Zelda basa su principal reto en las mazmorras, y A Link to the Past es de los juegos de la saga más duros que recordamos en este sentido. Porque no solo tenemos que dar con el camino laberíntico de turno, sino que también tenemos que vigilar con los numerosos enemigos que se van apareciendo a cada esquina. Un título exigente, como lo eran la mayoría de la época, que conseguía dejar un sabor de boca de satisfacción enorme cuando terminábamos una zona concreta. Además, cuenta con algunos guiños y mecánicas que le dan el toque “Old School” de la época. Actualmente, para encontrar llaves que nos permitan ir a otras zonas normalmente debemos dar con un cofre escondido. A Link to the Past tiene esa sorpresa agradable de los juegos de antaño en los que matando un enemigo podíamos encontrar la llave de esa sala, o tal vez estaba escondida en un jarrón que no habíamos roto. La imprevisibilidad para encontrar estos elementos básicos para avanzar hace que exploremos y tengamos que acabar con todo lo que se pone delante de nosotros. Como es habitual, la brújula y el mapa nos permiten identificar mejor dónde estamos y hacía donde tenemos que ir dentro de las mazmorras, además de otro añadido la llave maestra. Esta llave permite no solo acceder a la zona del Jefe final, sino también abrir ciertos lugares que son imposibles sin ella. Sirve como punto de inflexión para comprender que hemos terminado toda una zona del templo y vamos hacía otra. Una mazmorra, un objeto El mayor tesoro que podemos encontrar en una mazmorra es precisamente el objeto que esconde dentro de sí. El Palacio del Este, primero de todos, nos brindará el arco ideal para acabar con los caballeros que hay como jefes finales de pantalla. Lo que hace el juego de manera inteligente es incorporar el objeto anterior a las mecánicas de los siguientes templos. Así, en el Palacio del desierto el propio arco nos será útil para acabar con algunos enemigos de esa zona, además de que esa mazmorra tiene su propio objeto guantes que nos permite avanzar en ella y también mejorar nuestra exploración y movimientos en el exterior a partir de ese momento. Cada objeto tiene una función en la mazmorra –los guantes nos permiten seguir por un camino que está cerrado por piedras que no se pueden levantar sin ellos- y eso hace que en la decena de templos que nos encontramos a lo largo del juego triunfe la variedad de situaciones. Los primeros tres templos ofrecen ya cierta complejidad y un reto importante, sobre todo la Torre de Hera con sus caídas e interruptores cambiantes, pero es a partir de que visitamos el mundo oscuro donde A Link to the Past, valga la contradicción, brilla con luz propia. Nuestro primer objetivo es conseguir tres medallones para poder descubrir la Espada Maestra y acabar con el mago Agahnim, pero la historia se complica mucho más en este punto, teniendo que ampliar las miras en un mundo lleno de peligros y con ocho mazmorras que superar. La complejidad de los palacios que nos aguardan en la cara oscura de Hyrule es digna de mención, y varios de ellos son de los mejores que se han hecho en la saga. Objetos variados como el martillo, el gancho, el cetro de fuego, el guante titán o la vara de Somaria son claves para superar los templos, deben combinarse entre ellos. Es la inteligencia con la que se usan los objetos y el genial diseño de niveles que hay en las mazmorras lo que hace eterno A Link to the Past. Con una misma estructura inicial encontrar brújula, mapa, llave maestra y posteriormente objeto el juego es capaz de ofrecer una gran cantidad de situaciones de lo más variadas. Usar la vara de Somaria para crear un bloque encima de un interruptor, posteriormente cambiar otro interruptor con el bumerán y luego usar una bomba para destrozar una grieta en la pared y poder continuar por un camino que no se veía a simple vista. Este es un ejemplo de como el juego acumula lo que tenemos para crear nuevas sensación de estar ante algo grande no se quita de encima hasta terminarlo. Además, tan pronto estamos entrando y saliendo de una mazmorra como el Bosque de Osamentas, que juega con el cambio de zona cada dos por tres, como transportándonos por plataformas móviles y túneles Roca de la Tortuga o sufriendo en medio de suelos helados y enemigos enormes en el Palacio de Hielo, uno de los más complejos del juego por su longevidad y el uso que hacemos de nuestras herramientas. Variados, versátiles y complejos. Así son la práctica mayoría de Palacios de A Link to the Past. Los jefes finales, algunos de los cuáles nos son familiares de otras entregas, también aportan su granito de arena para intentar complicarnos un poco más nuestro avance. Seguramente los caballeros del primer palacio no nos serán demasiado molestos, y los tres gusanos que aparecen en el desierto, con algo de práctica y cuidado, tampoco deberían frustrarnos. Pero otros como Arghus y las nubes que lo cubren o enemigos de gran envergadura tipo Trinexx –una especie de dragón con dos cabezas- y Helmasaur y su máscara en la cara, sí nos supondrán un reto a la altura de la aventura legendaria que protagonizamos. Lo interesante de estos enemigos es que son resistentes a nuestros golpes normales y debemos usar las herramientas que disponemos la máscara que acabamos de citar necesita más de quince golpes de martillo para ser destruida, lo que es particularmente complicado con un enemigo que tampoco se queda quieto. Las pre-mazmorras Hyrule es un vasto terreno que tiene muchos secretos por explorar. Como ciudad propiamente dicha solo tenemos Kakariko, donde podemos interactuar con la mayoría de NPCs hay varios más repartidos por el mundo. Los templos son la solución a nuestra aventura, pero no es tan fácil como llegar y llamar a la puerta. Por norma todos precisan de algunas acciones previas antes de poder entrar en ellos. Ahí es donde la exploración gana enteros y hace que preguntar a los personajes secundarios sea casi una obligación para encontrar claves que nos pongan en el buen camino. Charlando podemos encontrar dónde está el sabio que nos indicará qué hacer en la aventura, pero más complicado es descubrir como podemos acceder a un palacio que tiene ante su entrada un enorme monolito. Buscar libros para traducir la lengua Hyliana, usar un espejo mágico para poder movernos entre los dos mundos y así salvar caminos imposibles en uno a través del otro, descubrir el camino de un laberinto para encontrar la entrada a un templo, explorar agujeros en el suelo o combinar diversos objetos que parecían secundarios, como la ocarina, para poder acabar llegando a nuestro objetivo. Son muchas las tareas a realizar antes de poder dar con el palacio de turno, y por norma no son acciones que estén claras desde un inicio. Cuando uno ha disfrutado del juego más de cinco veces, naturalmente se sabe de memoria qué debe hacer, pero la primera vez que llegas a un templo y no sabes por donde entrar, ahí empieza realmente la aventura. A todo esto se añade una buena cantidad de objetos y potenciadores secundarios que nos pueden facilitar la vida y que solo se encuentran con paciencia, explorando cada rincón de Hyrule. Polvos mágicos para tener más energía de magia, bolsas de flechas y bombas más grandes, botellas vacías para guardar cosas, diversos escudos y espadas, la barra de Byrna y sus protecciones o la red, ideal para cazar hadas, entre otros ítems que aguardan a lo largo y ancho de Hyrule y el mundo oscuro. Además de que algunos se consiguen no explorando, sino mediante ciertas sidequests menores en la que se involucra más de un objeto. Por no hablar claro de las piezas de corazones, que cuando reunimos la cantidad suficiente nos amplían la vitalidad. No es un título que tenga misiones secundarias tan elaboradas como entregas posteriores aunque las hay de divertidas, y se basa más en la exploración y mini laberintos que nos pueden acabar obsequiando con nuevos tesoros. Lo interesante es el backtracking que se genera a medida que vamos consiguiendo nuevos objetos y herramientas. Sin ir más lejos, el primer pasadizo que visitamos en nuestro objetivo de salvar a la princesa Zelda tiene algún que otro secreto que sólo se puede descubrir si lo revisitamos posteriormente. Elementos como las bombas, el gancho o los guantes para levantar piedras, además de la pala, se convierten en útiles compañeros de viaje para destripar el 100% de todos los secretos que esconde Hyrule, que no son precisamente pocos. Una maravilla en colores Cuando salió por primera vez A Link to the Past, maravilló a todos por el gran acabado que mostraba a nivel visual. Estamos ante un juego que había creado un gran universo fantástico en el que podíamos encontrar no solo un convincente diseño del protagonista, sino también la presencia de una fauna y flora de lo más variopinta. En Hyrule se llevan los contrastes, que van desde los enemigos de zonas desérticas –monstruos de arena, tentáculos, buitres- a personajes de agua como los Zora, NPC humanos divertidos perdidos por el mundo o un sinfín de enemigos soldados de la guardia real, pulpos, esqueletos, serpientes, ratas… por no hablar de los ya mencionados anteriormente jefes finales, enormes en dimensión y también muy distintos entre sí. Al apartado artístico, que nos permite ver de manera detallada como es cada rincón de Hyrule, se le añadió un buen uso de las bondades de Super Nintendo, consola muy superior a NES que permitía generar un mundo lleno de colores y detalles que estaba por encima claramente del primer The Legend of Zelda. Ese juego parece el boceto conceptual de lo que acabó siendo la aventura de A Link to the Past. Paredes que parezca que tengan relieves, cambios de colores en la hierba, dibujos en las piedras, distintas profundidades de agua que se ve a simple vista… hay un gran trabajo para la época en un juego lleno de detalles como se mueve el gorro de Link cuando corremos, las flores que también se mueven al ritmo del viento, los efectos que dejan ciertos enemigos a su paso o las caras de Link cuando intenta levantar un gran peso demuestran el mimo con el que se trabajó el título. La banda sonora, por su parte, contiene algunas de las mejores melodías de la franquicia. Como suena la campiña de Hyrule en Super Nintendo no tiene nada que ver con lo que se había escuchado antes en las versiones de NES. El theme principal estaba mucho más trabajado y arreglado en sonido gracias a las bondades de la consola. Melodías que han pasado a la historia como la de Kakariko están presentes aquí, y en general se sabe ambientar perfectamente cada uno de los momentos del juego, con la tensión de la banda sonora cuando estamos en una mazmorra por ejemplo y sus sonidos cortantes. A nivel de efectos especiales, también a un nivel brillante Link gritando cuando da un espadazo, la propia espada emitiendo un sonido cuando corta el viento y otro cuando se topa con el escudo de un enemigo, las explosiones, los láseres de algunos monstruos, el romper de las vasijas o las piedras. Todo suena acorde a la Obra Maestra que es. Eso sí, el juego llegó íntegramente en inglés en nuestro territorio cuando apareció en Super Nintendo. Aunque no es un Final Fantasy con miles de líneas de texto, si que tiene texto importante en conversaciones y directrices que hay que entender para no estar totalmente perdidos en Hyrule. Un contratiempo que se arregló posteriormente en la versión de Gameboy Advance del juego, que llegaría traducido al castellano y con el añadido de Four Swords, una subsaga que ha llegado a tener juegos propios basados en la cooperación entre hasta cuatro Links a la vez. La versión de Gameboy Advance, compatible también con Nintendo DS, es una buena opción para disfrutar del título ya que está perfectamente porteado a la consola de mano de la compañía japonesa. LO MEJOR Aventura larga, variada y desafiante como pocas Tiene mazmorras complicadas y con un diseño muy inteligente Gran cantidad, variedad y uso de los ítems Los caminos para llegar a los Palacios, magistrales Lleno de secretos y detalles que lo hacen enorme La separación de mundos y sus características Fue una pequeña joya audiovisual en su momento El mejor Zelda 2D hasta la fecha, plenamente vigente a día de hoy LO PEOR Su versión original de Super Nintendo llegó en inglés CONCLUSIÓN The Legend of Zelda A Link to the Past es uno de los mejores juegos que hemos disfrutado jamás. Una Obra Maestra atemporal que todavía se recuerda a día de hoy como el mejor Zelda 2D que ha hecho Nintendo en estos más de 25 años de historia que tiene la saga. La franquicia dio un salto de calidad evidente con Super Nintendo, la plataforma de principios de los noventa de la compañía japonesa que ofrecía un paso adelante en todos niveles respecto a NES. La viveza y colores, detalles y contrastes de Hyrule no tiene nada que ver con lo visto en las dos primeras entregas. Tampoco la banda sonora, que mantuvo la melodía clásica de la saga con nuevos arreglos –mucho más cuidada y trabajada- y que añadió clásicos instantáneos que todavía hoy suenan en los nuevos Zelda, como la melodía de Kakariko. Pero A Link to the Past es eterno sobre todo por su desafío jugable y su pulida mecánica de juego. A pesar del tiempo que ha pasado y el avance de la tecnología, su estilo gráfico sigue conservando un brillo atemporal y un estilo muy definido que no pasa de moda. Jugablemente sigue siendo un ejemplo a seguir para el resto de desarrolladores de videojuegos. El sistema de mazmorras es brillante tanto por la previa, que nos obliga a buscar la manera de llegar al Palacio de turno con retos de primer nivel, como por el diseño de niveles de cada uno de estos laberintos en los que se suman rompecabezas inteligentes, exploración completa del escenario y el desafío de los enemigos, que los hay en grandes cantidades y nos pueden dar más de un quebradero de cabeza. Algunas de las mejores mazmorras de la saga están aquí y no se han superado. Si a esto añadimos un Hyrule lleno de secretos y lugares por explorar y que el juego es largo y rejugable, el resultado final no puede ser otro que el de una aventura mayúscula, plenamente vigente a día de hoy. Aún hay, 22 años después, cosas que pueden sorprender a jugadores que disfrutaran del título en su momento. El mejor Zelda 2D que ha creado jamás Nintendo y uno de los títulos memorables que forman parte del olimpo de los videojuegos. 10 Obra maestra Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse. Welcome to the first installment of The Essentials, a new weekend feature celebrating the best that the digital medium has to offer. We’re curating this list to be a resource gamers can use similar to a "required reading" list. In our collection you’ll find titles from across generations and genres, along with our reasons for selecting them for this honor. As importantly, we’ll be including all of the platforms on which these games released, so you can find the best way to play them if you haven’t already. The Essentials begins with one of Nintendo’s finest efforts and, arguably, the best The Legend of Zelda series has to offer. The Legend of Zelda A Link to the Past, the third title in the franchise excepting the Game & Watch entries, brings the series back to its top-down roots in its sole entry on the Super Nintendo Entertainment System. Release Year 1991Developer Nintendo EADPublisher NintendoReleased For Super Nintendo Entertainment System, Satellaview, Game Boy Advance, Virtual Console Wii, Wii U The introductory sequence. In many ways, The Legend of Zelda A Link to the Past is a heavy coat of polish on the original entry in the series. The NES premiere featured a Hyrule wilderness that offered little guidance to the player and a difficulty curve weighted heavily toward the early game. While there is still much value in Link’s first adventure, as an entry point to the franchise, A Link to the Past is vastly superior. Thanks to the power of the Super NES, the team led by Shigeru Miyamoto and Takashi Tezuka was able to craft a more cohesive story without sacrificing mystery. The title is split into two distinct pieces, with the first serving as an extended, graceful tutorial. Once Link is able to unlock the Master Sword and face the wizard Agahnim, the real game begins. The hero is transported to the Dark World, a distorted reflection of Hyrule that corrupts and twists those who enter. There, Link must recover the crystals housing seven kidnapped princesses to defeat perennial villain Ganon, whose darkness transformed the pristine Sacred Realm into the game’s Dark World ages ago. A Link to the Past introduces a number of mechanics and features that have become staples of the franchise. Link learns his charged spin attack for the first time, giving him a way to create breathing room when surrounded. The wind-up right before the pitch. For the first time in a Zelda game, the Princess is featured as a bit more than a prop. In the initial title, she’s only seen after defeating Ganon. In The Legend of Zelda II Link’s Adventure, she is sleeping on a pedestal in the palace where Link starts his quest. While the Princess’ time as an active participant is brief, it’s a step toward the more active role she plays in Ocarina of Time, Wind Waker, and other entries. This entry also introduces the concept of “pieces of heart.” While The Legend of Zelda and Link’s Adventure allowed the hero to extend his life expectancy by collecting heart containers, it wasn’t until A Link to the Past that the process became more complicated thanks to these quarter-heart fragments. Other elements, including storing life-giving fairies in bottles cruel, we know, mini-games like digging for treasure, and swimming made easier with Zora’s flippers made their debut in the SNES entry. The Master Sword itself was introduced for the first time, though the concept of upgrading weapons and items existed in the original. The SNES allowed Nintendo to create three-dimensional environments within the confines of two-dimensional framework. Dungeon rooms have multiple surfaces on which to traverse within the same node on the mini-map. Link is able to leap down from some higher areas in the Overworld to reach hidden or out-of-reach items. The most important element introduced in Link to the Past though, is the concept of parallel worlds. The Dark World introduces a sense of foreboding that has accompanied many series entries. Pink rabbits aren't normally terrifying, but stripped of your powers in this decrepit world for the first time is impactful. Ocarina of Time, Twilight Princess, and A Link Between Worlds all include elements that twist Link’s reality. Majora’s Mask, widely regarded as the darkest entry in the series, takes place exclusively in a world facing the end of its existence. Link’s adventures are just as much to set the world or worlds right as they are to rescue Zelda. Because of its role in the genesis of so many series hallmarks and its evolution beyond its humble beginnings, A Link to the Past remains a strong entry point for the series. While there are certainly reasons to recommend Ocarina of Time, Majora’s Mask, The Wind Waker, and others, the SNES entry is by far the most accessible. It balances exploration with guidance and provides a thread for even neophyte gamers to follow. The minimap provides direction to the next goal, and the fast-travel systems are part of the puzzle solving without solutions being too obtuse. All of that is wrapped a combat system that is simple without being simplistic. Whether you enjoy it for the first time via the Wii U Virtual Console or dust off your SNES to play it again, The Legend of Zelda A Link to the Past stands the test of time. It stands as one of the best in a series that already stands head and shoulders above so many others, making it one that’s essential to play.

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